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漫画を探す人と描く人のための記事をまとめています。読み方の見つけ方から、制作と投稿の進め方まで。
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漫画を楽しむ・知る漫画の原作・作画とは|クレジットの読み方実際に出ている公式のクレジットを三つ開いて読みました。役割の語が入っていない行、「原作」が元になった作品の作者を指す行、役割が三つ並ぶ行。書き方はそろっておらず、肩書だけから仕事の中身は決められません。
漫画を楽しむ・知るカラー版とモノクロ版を読む|表現と収録内容の確認同じ巻について、公式の書誌を二つ並べて読みました。レーベルも発売日も違い、色はデジタル着色によるものと書かれています。ページ数や価格はカラー版のページに出ておらず、収録範囲はどちらにも書かれていません。
漫画を描く漫画のストーリーの作り方|題材から結末までの全体像題材・主人公・目的・障害・選択・結末という六つの工程を、一つの架空短編で最後まで埋めてみます。この順が唯一の正解ではなく、戻っても入れ替えても途中から決めても構いません。
漫画を描く漫画のネタが出ないときの整理方法頭の中で考え続けるかわりに、人物・場所・困りごとなど六つの欄へ別々に書き出します。引いた札を組み合わせ、つなぐ一文を足して案にするまでを、架空の例でたどりました。札を引くだけでは案になりません。
漫画を描く漫画のテーマを決める|伝えたいことを物語へ変えるテーマを単語のままにせず、具体的な場面まで落とすところを扱います。同じ一語からでも別の場面が作れること、答えを決めずに置いておけることを、架空の例で見ていきます。教訓にはしません。
漫画を描く漫画のログラインを書く|物語を一文で整理する企画の軸を短くまとめておくと、あとで迷ったときに戻る場所になります。架空の企画について、直す前の一文と、直した例を二通り並べました。あらすじやキャッチコピーとは別の欄で、一文に収める決まりもありません。
漫画を描く主人公の目的を作る|物語を動かす行動の軸人物の経歴を埋めるのではなく、主人公がいま何を追っているのかを一行で決め、そこから出る行動と結果まで並べてみます。目的は一つに限らず、途中で入れ替わっても構いません。
漫画を描く漫画の葛藤を作る|選べない状況から物語を動かす迷っている場面を書いても話は動きません。どちらを選んでも何かを失う形にすると、選ぶこと自体が出来事になります。架空の一場面で、二つの選択それぞれに代償を置くところまでを並べました。二択でなくても成り立ちます。
漫画を描く主人公を阻む障害を考える|難しさの段階を設計場面の列を先に書いて、そのどこに阻むものを置くかを決めていきます。段とは置いた場所のことで、難しさの順ではありません。越えられないまま終わる置き方も残しています。
漫画を描く悪役の動機を考える|主人公との対立を具体化する立ちはだかる側にも、追っているものがあります。主人公側と対立側を同じ様式で並べ、目的・守りたいもの・行動を書き出しました。ぶつかっているのは目的のほうで、人格を先に決めなくても対立は作れます。
漫画を描く漫画の世界観を作る|物語に必要な設定を選ぶ設定資料を厚くするのではなく、いまの話に効く規則だけを広げて、残りは束のまま取っておく作り方を見ていきます。束にした設定はいつでも広げ直せますし、枚数の多さが深さになるわけでもありません。
漫画を描く漫画で設定を説明しすぎないための見直し方決めた設定を全部その場で伝えようとすると、台詞が長くなります。同じ一つの設定について、説明として言わせた形と場面に置いた形を並べ、行き先が四つあることを見ていきます。削ることだけが直し方ではありません。
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