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漫画を描く漫画の三幕構成|出来事と人物の変化を整理する三つの幕に区切って、その継ぎ目で何が変わったのかを見ていきます。幕の長さも転換点の位置も決まっていませんし、三幕でなければ物語にならないということもありません。
漫画を描く漫画のページ配分を決める|見せ場から逆算する頭から順に割り当てると、終わりに枚数が残りません。見せ場に要る分を先に取り、そこから前後へ配る順序を扱います。枚数そのものは扱わず、どの順で決めるかだけを見ていきます。
漫画を描く8ページ漫画の構成を考える|小さな出来事を完結させる八枚の紙に何を載せるかを、こちらで作った一例として並べます。この配分が正解というわけではなく、どのページの役割も入れ替えられる案として置いています。
漫画を描く16ページ漫画の構成例|導入・変化・結末をつなぐ十六枚という長さで、導入から結末までを一度つないだ台割を一つ作りました。どの枚に何を置いたか、次の枚へ何を渡したかを追えるようにしています。別の割り方も並べたので、比率の見本としては扱いません。
漫画を描く32ページ漫画の構成を作る|中盤を支える出来事三十二枚のうち、前後はたたんだまま中盤だけを開いて中身を作っていきます。中盤に障害をいくつ置くかも、見せ場の数も、こちらで決めた一案として並べています。
漫画を描く漫画の1ページ目を作る|誰の何が始まるかを伝える一枚目で全部を説明しようとすると、読み進める理由が残りません。同じ企画の冒頭を人物先行・出来事先行・状況先行の三通りで書き分け、それぞれ一枚目で何が渡るかを見比べます。事件を起こす必要はありません。
漫画を描く漫画の導入が長いときの直し方説明を削るのではなく、本筋が始まる位置を前へ動かします。同じ情報を残したまま、重なっているところをまとめ、あとで足りる話を後ろへ回す手順を架空の場面で見ていきます。
漫画を描く漫画の中盤がだれるときの点検方法真ん中が長く感じるとき、出来事を足す前に場面ごとの働きを確かめます。目的・障害・変化の三つが入っているかを並べ、どれも欠けた場面を見つけるところまでを扱います。事件を増やすことが唯一の直し方ではありません。
漫画を描く漫画のクライマックスを作る|選択と見せ場を重ねる大きな出来事を足すのではなく、主人公が選ぶところに山場を重ねます。選ばなかったほうも同じ大きさで残したまま、選択から行動と結果までを架空の場面で並べていきます。
漫画を描く漫画のラストページを考える|読み終えた余韻を設計する結末そのものを変えずに、最後の一枚に何を映すかだけを入れ替えてみます。人物・物・場所・行動という四つの最後の画面を並べ、それぞれで読後に残るものがどう変わるかを見ていきます。大ゴマで閉じる決まりはありません。
漫画を描く漫画の場面をつなぐ|場所と時間を迷わせない場面が変わるとき、場所・時間・人物・直前の出来事のどれを渡すかを決めます。コマの描き方ではなく、次の場面に入る前に読み手へ何を渡すかという順序の話です。
漫画を描く漫画に回想を入れる|今の行動につながる過去を選ぶ過去を差し込む前に、その回想が今の行動のどこへ効くかを決めておきます。現在・過去・現在の行動という三点の並びを架空の一例で作り、戻ってきたあとに何が変わるかまでを見ていきます。長さで伝わり方は決まりません。
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