漫画を描く
ネームから仕上げまで、制作を前に進めるための記事をまとめています。
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漫画を描くもしもから漫画を作る|仮定を物語につなぐ一つの「もしも」を思いついても、そのままでは場面になりません。仮定・変化・影響・選択・結果という五つの段へ分け、架空の一例で最後まで埋めてみます。同じ仮定でも選ぶものを変えれば結果は入れ替わります。
漫画を描く漫画の結末が決まらないときの考え方一つの結末を当てにいくのではなく、同じ導入から三つの結末を最後まで書いて並べ、選択・得たもの・失ったもの・変化・余韻の五つの軸で見比べます。どれかを正解にはしません。
漫画を描く漫画のどんでん返しを作る|驚きと納得を両立する終盤で話をひっくり返すには、読む人へ渡す情報の扱いを先に決めておきます。最初から見せる情報・途中で示す情報・後で意味が変わる情報の三つに分け、架空の一本で開示表を埋めてみます。隠すことが目的ではありません。
漫画を描く漫画の伏線を置く|提示から回収までを管理する置いたものを一枚の台帳に控えて、どこで出してどこで効いたかを自分で追える形にします。閉じないまま残る行があってよく、あとから足した行にも印は付けません。
漫画を描く恋愛漫画の物語を考える|関係が変わる理由を作る二人を近づけたいとき、場面より先に変わる理由を書いておきます。きっかけ・理解・選択・距離という四つの段に分け、架空の二人で工程表を埋めてみます。告白でも両想いでも終わりではなく、役割を先に決める必要もありません。
漫画を描くミステリー漫画を考える|真相と読者の情報を分ける真相を決めるだけでは謎になりません。誰が何をどこまで知っているかをレーンに分けて並べ、手がかりを出す場面を決めていきます。題材は無害な作りごとで足ります。
漫画を描くホラー漫画の怖さを作る|見せる情報と隠す情報同じ架空の場面について、情報を多く見せた形と一部だけ見せた形を並べて比べます。調整するのは不確実さ・予測・視点・情報量の四つで、危害の手順そのものは扱いません。少なく見せれば怖くなる、とも決まりません。
漫画を描く漫画のギャグを考える|期待とずれから発想する面白い思いつきを待つのではなく、前提を一行決めて、予想と実際をずらして並べていきます。同じ前提からいくつもずれが作れますし、誰かの生まれや体を理由にしなくても作れます。
漫画を描くスポーツ漫画の物語を作る|試合と人物の課題をつなぐ試合の場面を書いても人物が変わらないとき、試合前の課題・試合中の選択・試合後の変化を並べて見比べます。架空の競技で三つの段を埋め、選択が課題とつながっているかを確かめます。勝ち負けは変化の印ではありません。
漫画を描くファンタジー漫画の力や魔法のルールを決めるできること・できないこと・例外・代償・影響の五つを書き出して、架空の力の効く範囲を決めていきます。代償のないルールも、例外のないルールもあって構いません。
漫画を描くSF漫画のアイデアを物語にする|設定が生活を変えるなら珍しい設定を思いついても、仕組みを説明しただけでは場面になりません。その設定が暮らしのどこに触れるかを先に書き、人物の行動と、誰との間に問題が出るかまでつなぎます。現実に可能かどうかで測る話ではありません。
漫画を描く会話中心の漫画を作る|話す目的で場面を動かす台詞を足すのではなく、誰が何を知っていて、何を伝えたくて、何を隠しているのかを書き出します。会話のあとで何が変わるかまで決めると、話すだけの場面が動きはじめます。