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バトル漫画とは|対決のルールと成長を読む

公開日

対決は強さ比べではありません。二つの目的が向き合い、そのあいだに制約・誤解・ルール・守りたいものが置かれることで話が動きます。目的・制約・勝敗条件・関係性・選択・成長という六つの軸で読む見方をまとめました。

「バトル漫画とは」を表したイラスト

強さの話にしなくても読める

対決の場面が続く作品を、どちらが強いかを追いながら読むことがあります。

それでも読めますが、強さを数えはじめると、話そのものが見えにくくなります。

同じ大きさの二つの目的が向き合い、あいだに四つが積まれた対立図
あいだに何も無ければ、ただの力比べになります。話が動くのはあいだがあるからです

対立図は、二つの目的が向き合う形

この記事の要はここです。

向き合っているのは、強さではなく目的です。 どちらも「こうしたい」を持っていて、それがぶつかります。

二つの箱は同じ大きさで描きます。 片方を大きくした時点で、力比べの図になります。

目的が違うだけで、対立は成り立ちます。 どちらかが悪い必要はありません。

同じものを目指していて片方しか手が届かないこともあれば、別々のものを目指していて進む先が重なることもあります。どちらも対立です。

正しさの比べ合いにすると、片方を否定しないと終われなくなります。 そこは決めずに置きます。

あいだに置かれるのは四つ

制約・誤解・ルール・守りたいものを同じ形で四つ並べた図
四つのうち、どれか一つでもあれば対立として読めます
あいだにあるもの 何をしているか
制約 できないこと
誤解 食い違いが残る
ルール 終わり方を決める
守りたいもの 引けない理由

あいだに何も無ければ、ただの力比べになります。 話が動くのは、ここに何かがあるからです。

四つ全部がそろう必要はありません。 どれか一つでも、対決として読めます。

六つの軸で見る

六つの見る軸を同じ大きさの札で横一列に並べた図
六つが全部そろっていなくても、対決の場面は成り立ちます
見る軸 何を見るか
目的 何のために動くか
制約 何ができないか
勝敗条件 どこで終わるか
関係性 どういう間柄か
選択 何を選んだか
成長 何が変わったか

六つとも、勝ち負けとは別に見られます。 負けた側の軸も、同じように読めます。

どれかが書かれていなくても構いません。 全部そろう作品のほうが少なくあります。

制約があるから、話が動く

できることが無制限なら、対決はすぐ終わります。

やってはいけないこと、届かないところ、間に合わない時間。 そういう制約が、進み方を決めます。

制約は弱さではありません。 そこからどうするかが、場面の中身になります。

勝敗条件は、作品ごとに決まっている

どうなれば終わりかは、作品の中で決められています。

倒れたら終わりのこともあれば、届けば終わりのことも、時間が来れば終わりのこともあります。同じ形はありません。

だから、よその作品の終わり方を当てはめません。 その作品の中で探します。

条件が書かれていないこともあります。 そのときは、決まっていないものとして読みます。

関係性が変わると、対決の意味も変わる

同じ二人でも、間柄が変われば同じ対決が別のものになります。

知らない相手との対決と、近い相手との対決では、あいだに置かれるものが変わります。

関係が変わること自体が、話の中身になっている作品もあります。 勝ち負けはその一場面です。

選択と成長は、勝ち負けと別に見る

何を選んだかは、勝っても負けても残ります。

変わったことも同じです。 負けた側だけが変わる場面もありますし、勝っても何も変わらない場面もあります。

だから、結果の欄と、変わったことの欄は別に控えます。 一緒にすると、勝った側だけの話になります。

あいだに何も置かれていない対決

あいだに何も無ければただの力比べになる、と書きました。そういう場面も実際にあります。 そのとき読むところが無くなるわけではないので、ここも開いておきます。

あいだが薄いとき 読めるもの
制約が無い 動きそのもの
誤解が無い 速さと勢い
決まりが無い 絵の見せ方
引く理由が無い その場の判断

制約が置かれていない場面では、動きそのものが読みどころになります。 できないことが無いので、思いついたことがそのまま起きます。 次に何をするかが読めない代わりに、一つずつの動きを追う速さで読めます。 制約を積んだ場面とは、読んでいる速度が違います。

食い違いが無い場面では、勢いのほうが前に出ます。 どちらも相手の考えを分かっていて、それでも進むしかない。 説明が挟まらないので、ページをめくる手が止まりません。

終わり方が決まっていない場面では、絵の見せ方が読みどころになります。 どこで区切るかを作品が自由に決められるので、大きく見せる場面の置き方に選択が出ます。 見開きの使い方などが、ここに現れます。

引けない理由が無い場面もあります。 どちらも降りられるのに降りない。そのとき読めるのは、その場ごとの判断です。 積み上げた理由ではなく、その一瞬で決めたこと。軽いと言えば軽いのですが、軽さが効く場面もあります。

あいだが薄い場面を、浅いものとして数えないでおきます。 積み上げた場面と、積み上げない場面では、読むときに使う目が違うだけです。 続けて読むと疲れる作りではあるので、そこは読む側の都合で選べば足ります。

同じ作品の中でも、濃い対決と薄い対決が混ざります。 序盤は薄く、終盤は厚い。あるいはその逆。 一つの場面で決めずに、作品全体を通して見ます。

強さを数えない

架空の対立で読む

読み方を見るために、仮の場面を4つ用意します。 実在の作品を指すものではありません。

四つとも、強さを数えていません。 あいだに置かれたものだけを見ています。

対決を読む五つ

読みながら、次の五つを見ます。

バトル漫画を読むときに確認したい5項目のチェックリスト
勝った負けたを追うだけでも読めます
見るところ 確認すること
目的 両方書けるか
あいだ 何が置かれているか
勝敗条件 その作品の中で探したか
結果と変化 別の欄に分けたか
強さ 数えていないか

全部そろわなくても構いません。 あいだを見られれば、それで読めます。

あいだを見るところから

対決の場面を読むときにすることは、多くありません。どちらが強いかではなく、二つの目的のあいだに何が置かれているかを見ること。

できないことなのか、食い違いなのか、決まりなのか、引けない理由なのか。それが見えれば、勝ち負けの前に読めるものが増えます。

そして、強さを追いながら読んでも構いません。 そこに一つ足すだけの見方です。

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